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It is better to manage the army than to manage the people. And the enemy.
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Follow使用指南反馈個人版

一:Follow 認証の利点は、Follow 購読の公開リポジトリに参加し、購読者を通じてあなたのブログを他の読者により良く伝えることです。

二:Follow 認証はどのように行いますか?まず、あなたは Follow のユーザーである必要があります。現在、Follow はベータテスト段階にあり、Github または Gmail アカウントでログインし、招待コードが必要です。次に、ブログまたはチャンネル、さらには X アカウントが必要で、Follow アカウントを通じて自分のブログ、チャンネル、または X アカウントのコンテンツを購読します。三つ目に、認証の具体的な手順として、私が Follow でブログを購読する例を挙げます。Follow で自分のブログを購読し、設定が完了したら、自分のブログの購読フィードで右クリックして認証を申請します。この時、Follow はあなたに一連の認証コードを提供します。その認証コードを持って自分のブログに行き、投稿を行い、再度前述の認証申請の手順を繰り返すことで認証を取得できます。

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インターネットエコシステム?#

簡単に言えば、構築する必要がある二つのエコシステムがあります。一つは企業内部のエコシステムです。このエコシステムは、企業が新しいビジネス体を育成するために、企業内部のソフト環境を整え、新しいチームを形成し、リソースを提供し、管理意識を高め、技術プラットフォームを提供することを指します。これは実際には企業内部での二次起業の新しいプラットフォームです。

従来の企業内部管理エコシステムは階層的で、閉鎖的なプロセス制御モデルでしたが、インターネット思考の下では、管理組織はフラットで、人間中心のオープンなモデルであるべきで、企業の従業員の自主的な能動性を引き出すことができます。企業と従業員の関係は変化し、以前は雇用関係でしたが、今では共有と協力の関係となり、共に価値を創造し共有することが求められます。これは社会的な協力の形です。

二つ目は企業外部のエコシステムです。従来の企業はデータサービス、金融サービス、倉庫、物流などの分野で、自ら新しいビジネス体を完全に再構築する能力を持っていませんでした。現在の実行可能な方法は、自社のビジネスモデル計画に合ったパートナーやエコシステムを見つけることです。

インターネットエコシステムの下で、企業とユーザーの関係は変化します。以前は製品を作り、ユーザーに提供することが中心でしたが、今ではユーザーが製品の創造に参加し、ユーザーが企業内部の重要な戦略リソースとなることが求められます。企業間の関係も変化し、以前は競争関係でしたが、今では共に協力してエコシステムを構築する関係に変わります。

製品エコシステム#

インターネットの背景の下で、製品の生産と価値の創造はますます社会化され、公共の参加が求められています。企業とユーザーの関係は平等で、相互作用し、相互に影響を与えるものとなっています。

AHHHA:社会化製品クラウドソーシングプラットフォーム

社会化アイデアクラウドファンディングプラットフォーム AHHHA は、どのように共有エコシステムの環境の中で相互依存し、製品のアイデアを現実に変えるのでしょうか?

AHHHA の設立目的は、ユーザーが自分のアイデアを実現するのを助けることです。ここでは、あなたのアイデアを動画またはテキストの形式でアップロードし、他のユーザーとの交流を通じて提案を提供し、改善を助け、商業的価値のあるアイデアを投票で選びます。投票が多いアイデアは資金支援を受けるチャンスがあり、最終的には実際の製品に変換され、商業化され、利益を生み出します。

AHHHA はすでに多くの製品を成功裏に世に送り出し、商業化を実現しています。AHHHA プラットフォームでアイデア、デザイン、制作、資金を提供する人々は、同時に利益を共有する権利を持っています。プラットフォーム側は、成功した製品の具体的な分配比率も明らかにしており、オリジナルは 10%の利益を引き出すことができ、プラットフォームは 10%~25%の手数料を徴収し、残りの金額は他の参加者が貢献度に応じて分配します。

モバイルインターネット時代において、製品エコシステムのトレンドは、製品消費者と販売者、デザイナーと製造者の資本、知恵、リソースのクラウドファンディング革新モデルに統合されることです。言い換えれば、共有エコシステムです。

YouTube のコンテンツプロデューサー、Etsy(アメリカのハンドメイド商品販売サイト)の職人、そしてタスクラビットのランナーは、共有を通じて製品の生産とサービスの価値創造に参加する例です。生産に参加する人数が十分に多い場合、これらのプラットフォームは強力な力を生み出します。例えば、Airbnb(アメリカの旅行者と空き部屋を持つ家主を結びつけるサービスサイト)は、宿泊を必要とする旅行者と余分な部屋を貸し出す家主をマッチングします。2014 年には約 35 万の家庭がこのサイトを通じて 1,500 万人に宿泊を提供しました。この数字は従来のホテル業界に圧力をかけるのに十分です。

コンテンツエコシステム#

一般的に、Web 2.0(フォーラムやブログを代表)と Web 3.0(ソーシャルプラットフォームやマイクロブログを代表)の相次ぐ流行は、UGC の功績によるものと考えられています。モバイルインターネットの発展に伴い、コンテンツの創作は専門的な生産コンテンツ(PGC)や職業的な生産コンテンツ(OGC)に細分化され、さらには UGC、PGC、OGC の誰が主流かという議論も生まれました。

ユーザー指向のコンテンツ生産は、コンテンツ生産者、コンテンツ消費者、コンテンツ伝達チャネルの健全なエコシステムを構築する必要があります。ビッグデータの掘削技術と精密なデータ運営を用いて、ユーザーのリアルタイムのコンテンツニーズを分析し、コンテンツ生産者はこの供給と需要の関係に基づいて相応しいコンテンツをキュレーションし、完全にユーザー指向のコンテンツ創作を実現します。過剰に人気や浅いコンテンツを生産するのではなく、高品質で価値があり、深みのあるコンテンツを体系的に生産し、ユーザーの個別の興味ニーズを満たすことが重要です。

YouTube は世界最大のインターネットオリジナル UGC 動画サイトで、10 億人のユーザーを持っています。しかし、YouTube は二つの側面からの攻撃に直面しています。一方では、Netflix やアマゾンなどの著作権動画サイトがオリジナルドラマ制作を拡大し、ユーザーを分散させています。もう一方では、Facebook を代表とする新興動画サイトが、有名な制作人や「YouTube スター」を引き抜いています。2015 年 4 月、YouTube は新たな施策を発表し、YouTube の有名制作人を全面的に支援し、新しい動画プログラムやシリーズの制作を奨励します。これは、最大の UGC 動画サイトが UGC から PGC および自社制作番組の潮流に移行し始めたことを示しています。

2015 年、中国国内の主要動画サイトの争奪戦は、すでに PGC 分野にまで広がり、さらにはその核心ビジネスレベルにまで引き上げられています。UGC モデルと比較して、PGC は専門性が高く、コンテンツの質と品質がより保証されており、流量や広告分配モデルを採用することで、PGC の運営コストは UGC と同等ですが、収入ははるかに上回ります。流量の武器である UGC ビジネスは手放せませんが、動画プラットフォームの広告収益を増やす任務は、質の高い PGC に任せるしかありません。

以前は UGC モデルを奨励していた国内のインターネット動画サイトは、次々と PGC に転向し、さらには映画業界のエコシステムの上流を占有し、映画会社を設立しています。例えば、iQIYI の華策 iQIYI 映画会社、Youku Tudou の合一影業、LeTV 傘下の花儿影業、LeTV 影業などです。彼らは著名な監督と契約し、最初にマスター映画を提唱した Youku Tudou は王家衛などを招き、LeTV は張芸謀、陸川を取り込み、iQIYI は王晶を招きました。

UGC の商業価値の実現は難しく、ネット動画サイトは PGC に転型しています。

PGC 自媒体分野におけるネット生コンテンツ時代の到来に対して、Sohu Video は知識化動画を構築するという新しいプラットフォーム戦略を提案しました。ネット生コンテンツが台頭する新しい動画リソース時代において、大作やバラエティ番組はもはやユーザーのニーズを満たすことができません。動画コンテンツは、エンターテイメントを超えた段階にまで達しています。知識映像化時代において、動画プログラムが扱う分野は非常に広範で、複雑な高等数学から料理、美容、占星術まで多岐にわたります。

Sohu Video は 2014 年に 56.com を統合し、自媒体動画分野に力を入れた後、自媒体プロデューサーが爆発的に増加しました。Sohu 56 にはすでに 1,800 名の自媒体プロデューサーが参加し、近くの 10,000 の番組を作成し、動画は 35 万本に達しました。同時に、プラットフォーム全体の月間視聴者数は 6 億、月間視聴回数は 18 億に達しました。2016 年、Sohu Video は 2 億元を直接プロデューサーに支援し、今後 3 年間で 30 億元の広告スペースリソースをプロデューサーに提供する予定で、使用されるすべてのリソースの価値は 100 億元規模に達する可能性があります。Sohu Video、ブランドオーナー、プロデューサーの三者が連携し、成熟した商業化産業チェーンを形成します。

モバイルインターネットの断片化されたシーンの中で、深い価値のあるコンテンツはますます貴重になっています。UGC とは異なり、PGC は一定の優位性を持ち、根本的にコンテンツ製作者を選別します。つまり、まずコンテンツの質を保証します。

自組織の UGC から商業化運営の PGC への移行は、モバイルインターネット時代の新しいメディアや自媒体ブランド、例えばロジック思考、ウー・シャオボー、ソケットアカデミー、ハンターの成長の道でもあります。

ロジック思考は自媒体の典型と見なされていますが、実際にはロジック思考チームは最初からかなり専門的な PGC 制作チームでした。各自が多くの役割を持ちながらも、分業が明確で、普通の雑誌社や番組チームに劣らないものです。もともと個人名義の公式アカウントや微博の大アカウントは、今では投稿を受け入れ、専門のチームが運営を担当しています。より多くの自媒体が専門のコンテンツ製作者に変わる速度が加速しています。UGC から PGC への移行は、自媒体の発展史のように見えますが、インターネットコンテンツエコシステムの発展法則を明らかにしています。

エコシステムの二大特徴

高度に進化したエコシステムは二つの特徴を示すべきです。一つは共生と共同進化、もう一つは個性化と多様性です。

共生と共同進化は商業エコシステムの基盤です。利益の追求は人類社会の発展の原始的な動力であり、特に企業間の関係において顕著です。また、共同進化の目標の下で、同一エコシステム内に競争関係が存在する可能性はあるのでしょうか?一般的には可能であり、つまりエコチェーン上の個体や組織は置き換えられる可能性があるということです。実際、自然界のエコシステムにおいても、共生と競争は永遠のテーマです。

商業システムにおける共生には二つの形態があります。一つは地理的な範囲内での横の関連関係(同業の関係)による産業集積です。この集積地域内で、関連企業は大きな集団を形成し、集団内の個体は互いに借り合い、競争しながら共同進化を遂げます。

共生のもう一つの形態は、縦の関連関係(上流と下流の産業の関係)による産業チェーンの形成です。この産業チェーンは市場の変化に応じて随時構造や関連企業を変更し、チェーン内の企業は協力と競争の関係を形成します。
協力は、各自の優位なコアビジネスの相互補完を形成し、最終製品市場に共同で対応し、同類の製品を共同生産するためのものです。競争は、産業価値チェーン上で利益を分け合うためのものです。

産業チェーン内の企業は、最終製品市場での優位性を形成するために協力しなければならず、産業チェーンの上下流企業間では利益の対立から必然的に競争が生じます。この協力は産業チェーン内の企業の共存をもたらし、競争は産業チェーン構造の最適化をもたらします。産業チェーン内の企業間の協力と競争は共生または共同発展をもたらします。例えば、IBM とそのサプライヤー、オリジナル機器製造業者、配送サービス業者などで構成されるサプライチェーンは、典型的な共生産業チェーン商業エコシステムです。

個性化と多様性は、エコシステムが進化し続ける能力を維持するためのものです。エコシステム内の各企業や製品は独自の位置と競争力を持ち、エコシステムは個体の成長を助けるだけでなく、個体も全体のエコシステムに貢献します。エコシステムの層が低いほど、企業は自らの運命をコントロールする能力が弱くなり、その発展はエコシステムの進化に依存することが多くなります。

エコシステム戦略の配置の下で、将来の試練は企業の単独での能力ではなく、全体のエコシステムとの協調能力です。将来の市場競争は、異なる商業エコシステム間の競争に近いものとなります。

エコシステムは三つの層に分かれます。単純なものはエコサークル、複雑なものはエコチェーン、究極のエコシステムはエコチェーン + エコサークルです。

従来の業界では、製造業の核心は柔軟で安定した、弾力性のあるサプライチェーンを構築することです。サプライチェーンに問題がなければ、企業は正常に製品を生産できます。小売業は販売チャネルを重視する必要があり、強力な販売チャネルを持つほど、販売量が保証されます。金融業は安定した資金チェーンの運営に依存して、雪だるま式の成長を実現します。

インターネット業界のエコシステムもエコチェーンとエコサークルで構成されており、LeTV のエコシステムは、垂直統合された閉ループエコチェーンと横に拡張されたオープンエコサークルから成る完全なエコシステムです。
LeTV は「プラットフォーム + コンテンツ + アプリ + 端末」による垂直統合された閉ループエコチェーンを通じて、横に拡張されたオープンエコサークルは、縦の閉ループエコチェーンの各段階をエコシステムの強い関連性を持つ外部リソースを引き入れることで開放します。現在、LeTV はインターネット(「プラットフォーム + アプリ」)、コンテンツ、スマート端末、自動車、スポーツの五大エコサークルを形成し、強いエコロジカルな化学反応を通じて、全く新しい製品体験とより高いユーザー価値を創造し続けています。

エコサークル

エコサークルは、企業間の運営過程で互いに価値を創造することを存在基盤とし、しばしば市場関係に基づく接続です。エコサークル内の企業や他の組織は、運営過程でリソースの共有や経営活動のつながりが少ないか、相対的に少ないことがあり、市場での協調によって形成された市場の結びつきがこの種の商業システムの主要な構造です。

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WeChat「消費 + 社交」エコサークル

2015 年の中秋節期間中、WeChat のクーポンは「金房卡」ホテル WeChat 連盟と全国 24 の大手ホテルグループの 600 のホテルと共同で「WeChat 月餅消費月」活動を開始しました。碧桂園ホテルグループ、白天鵝ホテルグループなどのホテルの WeChat 公式アカウントでは、月餅が一枚の WeChat クーポンとして作り上げられ、消費者はギフト券を購入して自分用または友人に贈ることができ、受け取りや発送などの全プロセスも上記の WeChat 公式アカウントで完了できます。月餅を買って友人に贈ることができ、さらに祝福のメッセージを録音して、月餅券と一緒に瞬時に贈ることもできます。さらには、興味のあるグループを作ったり、音声で感情を伝えたり、月餅を一斉に送ったりすることもでき、実際にニーズがあり、共通の言語を持つユーザーを集めることができます。

WeChat クーポンを通じて月餅を社交ツールに変えることで、多くの人が月餅を受け取っても自分で食べるとは限らず、他の人に贈る可能性があります。WeChat クーポンは転送が簡単で、二次転送がしやすく、バイラルマーケティングの効果を達成します。WeChat はクーポンを通じて従来の「検索 + 電子商取引」モデルを変え、ホテルを運営者として、月餅の購入と贈呈を消費シーンとして、WeChat の社交、支払い、クーポン機能を基に「消費 + 社交」エコサークルを構築しました。

Uber「移動 + 社交」エコサークル

Uber は移動を社交に変えます。Uber はプラットフォームを提供し、リアルタイムでプライベートドライバーと乗客の情報を提供し、彼らをマッチングします。Uber モデルの恩恵を受けるのはユーザーだけではなく、余剰のプライベートドライバーも市場に参入し、柔軟な労働時間を得ることができます。

多くの高級ホワイトカラーや富裕層の二代目は、立場を下げて、豪華な車を運転し、コストを気にせずに Uber のドライバーになることを熱心に行っています。多くの女子大学生や女性ホワイトカラーも、Uber の高級車に乗ることを試み、「高富帅」と出会い、社交の輪を広げることを望んでいます。Uber は移動を口実にし、社交を核にすることで、ライフスタイルと輸送手段の交差によって「移動 + 社交」エコサークルを形成します。

商業エコシステムの法則は自然界のエコシステムの法則と多くの類似点があります。例えば、一本のリンゴの木は、根系が土壌から水と無機塩を吸収し、葉が空気中の二酸化炭素を吸収して光合成を行い、有機物を合成し、エネルギーを蓄えて自身のニーズを満たします。呼吸作用を通じて、体内の有機物を分解し、エネルギーを放出して自身の生命活動のニーズを満たします。

商業エコシステムにおけるリンゴの木の法則は、果実 —— エコシステムの上流、製品やコンテンツの生成を含みます;幹、枝葉 —— エコシステムの中流、プラットフォームの集約や配信を含みます;根 —— エコシステムの下流、エンドポイント、ユーザーコミュニティ、ブランドの構築を含みます。

インターネットとビッグデータの発展は、人が情報を探すプロセスから情報が人を探すプロセスへの変化です。#

推薦エンジンの誕生は、人が情報を探すから情報が人を探すというトレンドへの移行です。推薦エンジンは、ユーザーの行動、属性、対象の属性、コンテンツ、分類、ユーザー間の社交関係などのデータに基づいて、人の潜在的なニーズを把握し、ユーザーが興味を持つまたは必要とする対象を積極的に推薦します。

推薦エンジン技術は、電子商取引、ニュース、社交などの多くの業界で応用されています。推薦エンジンが社交関係ネットワークに基づいて推薦できる理由は、ユーザーが所属する社交関係ネットワークを分析することで、最も影響を与えることができるユーザーや、そのユーザーに最も影響を与えることができるユーザーを見つけ、各ユーザーの個別の好みに基づいて推薦を行うことができるからです。

生物学におけるエコシステムのバランスは、一定の時間内に、エコシステム内の生物と環境、生物のさまざまな群れが、エネルギーの流れ、物質の流れ、情報の流れを通じて、互いに適応し、調和し、統一された状態に達し、動的なバランスを保つことを指します。この動的バランスはエコバランスと呼ばれます。

相互依存と相互制約は、生物間の調和バランス関係を反映しており、生物システムを構成する基盤です。商業エコシステムでも同様です。システム内の各メンバーはそれぞれ異なる特定の役割を持ち、特定の機能を実行し、同一のサブシステム内のメンバー間は相互依存し、相互制約し、異なるシステムメンバー間にも依存と制約の関係が存在します。あるメンバー個体の欠如は、システム全体に大きな損害を与える可能性があり、メンバー間の協調進化は、全体の商業エコシステムが一定の動的バランスを維持するのを助けます。

自然エコシステムの種と同様に、商業エコシステムのメンバーも最終的には全体の商業エコシステムと運命を共にします。しかし、エコシステムとは異なり、商業エコシステムは慎重に計画された未来の目標と構想を持つ人工システムです。

人類の進化と同様に、商業エコも単純から複雑へ、低級から高級へ、非効率から効率へと進化の過程を経ています。その階層は以下の通りです。

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(1) 製品:最も基本的なエコ要素であり、モバイルインターネット時代の製品は高頻度、インタラクション、コンテンツを強調します。例えば、Tencent エコシステム内の WeChat、モバイル QQ などの製品です。

(2) アプリ:製品に関連するアプリは、製品の使用をより効率的にします。例えば、WeChat の即時通信、スキャン、シェイク、友達のサークルなどの機能アプリ、Baidu の音声認識や顔認識技術などです。

(3) プラットフォーム:蓄積されたアプリが十分に多くなると、アプリ間の相互接続と相互作用の需要が生じ、アプリの相互作用を支えるプラットフォームが生まれます。例えば、WeChat の公式プラットフォーム、オープンプラットフォーム、企業プラットフォーム、ゲームプラットフォームなどです。製品の市場占有率が業界市場で 30%に達するか、または細分市場で 50%の相対的な独占市場地位に達すると、プラットフォームに進化する条件が整います。プラットフォームはルールを定めてアプリを規範化し、製品機能をより良く実現し、より多くの製品型企業がプラットフォーム上で利益を得られるようにします。

(4) システム:プラットフォームに蓄積された機能が十分に多くなると、機能間の相互コミュニケーションの需要が生じ、製品、サービス、情報の取引の需要が生まれます。プラットフォームは検索、社交、電子商取引、金融などのさまざまな複雑な商業形態システムを生み出します。

(5) エコシステム:最も単純なエコシステムはアプリ + コンテンツ + 端末(またはチャネル)+(クラウド) プラットフォームであり、WeChat エコシステムでは、アプリは多数の開発者によって提供され、コンテンツは UGC によって生成され、各ユーザーに配信され、プラットフォーム + システムが全体のエコシステムを支えます。エコシステムの核心はビッグデータであり、ユーザーのデータと行動、ユーザー指標を動的に追跡し、将来的にはユーザーの消費トレンドを判断し、その消費トレンドに基づいて極致の製品とサービスを提供することができます。

製品からアプリ、プラットフォーム、システム、エコシステムへの各層のアップグレードは、全体のエコシステム価値転換の加速器です。

製品の進化の速度はエコシステムの進化の速度を決定し、エコシステムの不断の進化はより効率的な製品の出現を促します。

人本的な視点から振り返ると、過去の経済社会のガバナンスモデルは、人類コミュニティを物化するプロセスであり、物化プロセスは社会経済の解体と再構築をもたらし、現代社会をもたらしました。すべてが構造化され、すべてがデータ化され、すべてが管理可能になりました。コミュニティは人本的な回帰であり、現代工業コミュニティの再構築と再組織化であり、技術、データ、管理などが人にサービスを提供します。コミュニティエコシステムの下で派生した共有経済(Airbnb、Uber など)、ファン経済(Xiaomi、roseonly など)、C2B(グループ購入、クラウドファンディングなど)などの革新モデルが次々と登場しています。

Xiaomi ブランドと製品運営のコミュニティ化は、Xiaomi のサプライチェーンを動的なサプライチェーンに変え、Xiaomi のマーケティングをコミュニティの口コミマーケティングに変え、前端と後端の両方で歴史的な変革をもたらしました。Xiaomi はコミュニティ経済モデルを通じて生産関係の革新に基づいて生産力の変革を促進しています。これがモバイルインターネット時代のエコシステムの遊び方です。

価値原則#

コミュニティの第一層の価値はチャネルです。このチャネルには三つの種類があります:コミュニケーションチャネル、伝達チャネル、販売チャネルです。つまり、コミュニティをチャネルとして捉え、流量の現金化を実現します。

コミュニティの第二層の価値はプラットフォームです。コミュニティを通じて製品の使用データとコンテンツを収集することで、製品の迅速な最適化とイテレーションを実現し、多中心のバイラルを実現します。さらに上のレベルはコミュニティのエコロジー価値であり、コミュニティを通じてリソースの統合、産業チェーンの上下流の通過と配置を実現し、さらにはコミュニティを通じて新しい商業モデルを生み出すことができます。

コミュニティには二つの核心的価値があります。一つは個体の社交に基づく革新志向であり、一方向の供給と需要の満足が個体の社交の短絡的価値を生み出します。もう一つは集団の社交に基づく求同志向であり、価値観の同一性が精密投影の分散価値を生み出します。簡単に言えば、「分散が市場を生み出し、異業種が価値を実現する」ということです。

コミュニティの核心は人であり、コミュニティは人のつながりです。人々はインターネット上で多中心かつ中心が迅速にイテレーションするネットワーク状の構造を形成し、各中心の周りに集まる個体がコミュニティとなり、コミュニティ内の個体が互いに接続し、「小さな気候」を形成します。インターネット時代において、群落は価値観の同一性によってのみ形成されます。コミュニティの運営の良し悪しは、内部メンバー間の接続と相互作用にかかっています。したがって、コミュニティはメンバーが十分に接続し集まることを促進し、接続がより大きな価値を生み出す必要があります。

面白さの原則#

パインとギルモアは『体験経済』という本の中で予見しました。「未来の社会の経済成果の中で、製品は約 4%、サービスは約 16%、体験は約 80%を占めるでしょう。」商品は容易に交換または代替されるものであり、サービスと体験こそが真に差別化を形成し、競争力を構成するものです。

コミュニティ経済は体験経済のさらなる深化と延長であり、体験を中心に新しい商業エコシステムと運営規則を形成します。コミュニティ経済において、美的意識と感情要因が主導的な地位を占めます。人間の本性には、コミュニティに対する感情的なニーズが自然に存在し、コミュニティの相互作用の中で大きなアイデンティティの認識と感情的な満足が生まれます。

モバイルインターネット技術の発展とモバイル端末の普及に伴い、常に行われるコミュニティの相互作用は、ユーザーの能動性と創造性を大いに引き出し、感情が大きく解放されます。ファンはコミュニティの創設者のブランドや人間性の輝きを認めて集まり、コミュニティの相互作用に参加し、自主性を発揮し、創造性を貢献します。コミュニティメンバーの感情体験の満足は、コミュニティ運営の核心となります。ユーザーの心理的体験と感情的要求をしっかりとつかむことで、特別なコミュニティを形成することができ、これがコミュニティの「魅力的な人格体」の意味です。Apple から Xiaomi、スティーブ・ジョブズから雷軍、ロジック思考からチョイ・フォンまで、独自の個性主張と豊かな感情表現を持っています。

運営の原則#

コミュニティは接続によって生まれますが、運営によって存在し、決して独立して存在することはできません。コミュニティの運営原則には三つの核心があります。

第一は明確な価値指向です。コミュニティが提供する価値は何ですか?シンプルで明確な目標を示し、段階的に実現します。特に大規模なコミュニティでは、ユーザーの長期的な維持と活性化が課題となります。コミュニティメンバーに情報コミュニケーションプラットフォームを提供し、成長の機会を提供するのか、価値の倍増を生み出すシーンを創造するのか。価値を明確にし、全員が理解できるようにすることがコミュニティの成功の鍵です。

第二は価値の出力を実現することです。需要が価値を生み出し、価値出力が欠けているコミュニティは、長期的に存在する基盤を失います。各コミュニティメンバーがコミュニティ内で必要な価値を得られない場合、必然的に離れていきます。したがって、価値出力を強調することがコミュニティの核心です。

第三はゲームルールを確立することです。コミュニティ内の個体社交の革新志向と集団社交の求同志向は同時に存在し、これら二つのニーズを効果的にバランスさせ、コミュニティ運営の安定を保つことがルールです。認められ、確実に実行されるルールは、コミュニティが合意を形成し、個体の価値ニーズを満たす根本です。

運営管理のチームメカニズムから日常のコミュニティ運営、さらには報酬とインセンティブメカニズムなど、すべてを明確にし、自動運営状態に達する必要があります。そうすることで、去中心化が可能になり、各自のエネルギーを活性化し、価値の最大化の可能性を生み出します。

生物エコシステムにおける優勝劣敗は受動的な自然選択の結果であり、比較的安定しています。一方、企業エコロジーは能動的な選択と競争行動によって決定され、頻繁に変動します。商業エコシステム内のメンバー企業がエコシステム内で占める位置は、そのシステム内での競争力の指標です。

多くの企業の連合体である商業エコシステムは、単なる群衆ではなく、その構成は集合の法則に従います。自然エコシステムと同様に、各企業が生存するためには、特定の空間、時間、顧客、技術、管理方法において他の企業と差別化する必要があります。そうすることで、過剰競争を避けることができます。

システム内のメンバー企業の正確な位置付けは、企業間の競争を減少させるだけでなく、メンバー企業間の機能的結合、自循環、協調進化を実現する条件を提供します。

商業エコシステム内のリーダー企業と他の協力者は、産業、供給、販売の価値チェーンを中心としたシステムに集約され、ネットワークメンバーは協力競争の下での業界を超えた動的戦略的アライアンスを形成します。

システムはより広範な分野でリソースを統合し、能力を調整し、情報を共有し、全体のパフォーマンスと機能レベルを最適化し続けます。

製品インターネットでもエコインターネットでも、相互に関連し、共生共存の関係であり、競争やアップグレードの進化プロセスではありません。両者はエコシステムの異なる段階と異なる位置付けです。

モバイルインターネットエコシステムの本質は独占であり、競争ではありません。#

独占のタイプは一つではありません。Google の検索エンジンと Android システムは最高レベルの技術独占を代表し、Apple は携帯電話業界のブランド力の独占を代表します。どんな独占が生じる場合でも、その根源は特定の分野における製品の再現不可能性にあります。独特であることは必ず価値を生み出し、独占企業が得る巨額の販売利益は、この独特な革新への報酬です。

独占の発生と存在には四つの必須条件があります:
一つは市場シェアが十分に大きく、挑戦者がいないこと;
二つは共謀コストと罰則コストが低く、リスクを冒す価値があること;
三つは需要が価格変動の影響をあまり受けないこと;
四つは各同盟メンバーが欺瞞を拒否し、誘惑を拒否し、決して不正を行わないことです。

インターネット企業自身から見ると、独占はもはや同盟を必要としません。チャネルの観点から、ソフトウェアの展開範囲は広がり、拡張速度は幾何級数的に増加します。製品の限界コストはほぼゼロです。これにより、インターネット製品は独占を形成しやすくなり、日常生活で発生する検索、チャット、エンターテイメントの供給、仕事の管理など、すべての分野で独占が形成されるか、徐々に独占に向かっています。モバイルインターネットエコシステムにおける独占企業の常態化は、将来のインターネット業界の風景となるでしょう。

インターネットエコシステム思考の核心は共有と協調です。#

インターネットからモバイルインターネット経済、さらには IoT の O2O へ、BAT などの未来の巨人たちは、死結を打破し、インターネット企業と従来の企業間の商業的接続と価値変換のチャネルを構築しています。

インターネットが従来の商業エコシステムに価値を伝達する再構築#

価値を伝達するプロセスには三つの要素があります。情報の流れ、資金の流れ、物流です。接続はインターネットの本質であり、情報と生活サービスを提供することで、インターネットは人と人、人と世界の相互接続の関係を変えました。インターネットは情報通信技術を用いて人と人を接続し、ネットワーク技術を用いて人と商業を接続し、インターネットは接続の効率を通じて、価値を伝達する商業価値チェーンを短縮または再構築します。

インターネットの巨人 BAT の成功の理由は、接続を基に商業価値を再構築したことです。例えば、百度の検索(人と情報およびサービスを接続)、アリババの電子商取引(人と商品を接続)、Tencent の社交(人と人を接続)です。

Follow メディア#

Follow は、インターネットが従来の業態を覆すことを、まず情報仲介業界において示しています。例えば、従来の紙媒体や、従来のメディアに依存する派生業界、例えば従来の広告、従来の PR などです。情報がインターネットやモバイルインターネットを通じていつでもどこでも得られるようになると、従来のメディアの中心化や遅延的な仲介価値は急速に減少します。そして、情報仲介産業も再構築され、広告メディア業界は商業モデルを変えざるを得なくなります。
インターネットは本質的に、情報の非対称性の問題と接続とコミュニケーションの問題を解決しました。言い換えれば、インターネットの出現と普及は、従来の業界が地域を超え、時間を超え、業界を超えて接続し、コミュニケーションできない隔絶の状態を根本的に変えました。したがって、企業は産業チェーンの各段階での効率を大いに解放しました。インターネットがもたらす変化は、コミュニケーション効率の急速な向上です。この向上は中間段階を排除する方法で商業価値チェーンを再構築します。
ドイツの著名な社会学者トニスは、彼の著書『共同体と社会』の中で、共同体は自然の基盤の上に築かれた集団であり、人間の本能や習慣の制約であると指摘しています。血縁共同体、地域共同体、宗教共同体は共同体の基本的な形式です。しかし、共同体は単なる部分の合計ではなく、有機的に一体となって成長する全体です。
社会は目的を持った共同体の一種です。現代社会はさまざまな組織や団体で構成され、個体は利益関係で結びつき、共生共有の方法で共に生活していますが、地域や技術の制約により、個体間の接続は基本的に断続的です。
インターネット、特にモバイルインターネット時代に入ると、ネットワーク情報技術を通じて人と人の接続がいつでもどこでも可能になり、ネットワークコミュニティやコミュニティが徐々に形成されます。人々は共通の話題や共通の興味によって集まり、同類を探し、アイデンティティの認識と帰属感を求めます。
モバイルソーシャルの台頭に伴い、私たちはいつでもどこでも人々の社交関係に注目できるようになり、この人と人の社交関係の構築は、予想外の商業価値を生み出しています。社交の本質は、共有(個人の価値)と情報の共有(価値交換)であり、これがモバイルインターネット時代の社交の本質です。
人類の歴史的発展の過程全体を見れば、原始社会において人々が生存するために依存していたのは、十分に共有され、物々交換される社会メカニズムです。そして、人類の進化の第二段階では、社会メカニズムは私有財産に基づいて生まれたものであり、すなわち専有主義に基づく社会経済体制です。

現在のモバイルインターネット段階に入ると、オープンで共有する精神が再び復活し、人々はますます共有を好み、他者に感情や個人のスキル、人脈などを示すようになります。人々は徐々に互いの社交関係を通じて接続し、共通の社会的義務と行動規範を築くようになります。この意味で、人々は自己を共有することで自らの生存状態を表現し、自らの価値を示し、モバイルインターネット時代の社交関係はこのような社会心理的基盤の上に築かれています。
個人関係の連鎖とコミュニティは、ソーシャルネットワークの中で最も一般的な二つの形態です。この二つの形態を社交ネットワークの二つの典型的なシーンとして振り返ると、友人とグループ / 部族になります。社交製品に反映されるのは、一つは WeChat や Weibo のようにユーザー個体を中心にさまざまな社交行動を展開する製品であり、もう一つは Douban や Tieba のようにサークルや話題を中心に展開し、話題やサークルに基づいて情報を取得し、興味のある人や事を見つけて生活圏を広げる製品、いわゆる垂直社交製品です。

関係の強さと弱さ、仮想と現実を次元として、四つの社交関係に分けることができます。第一類は仮想ネットワーク空間における知人の社交、第二類は仮想ネットワーク空間における見知らぬ人の社交、第三類は現実における見知らぬ人の社交、第四類は現実における知人の社交です。

第一類、すなわち知人関係連鎖に基づく仮想ネットワーク空間では、すでに多くの成熟したモデルが見られます。例えば、Facebook、人人網、QQ、WeChat などの社交サイトや社交アプリを通じて、私たちは常に自分の現在の状態を更新し、友人、同僚、親族の社交情報を共有しています。これはインターネット社交製品における典型的な知人関係連鎖の相互作用の方法です。

多くの場合、インターネット製品やアプリは、知人間の関係をさらに強化するのに役立ちます。例えば、QQ スペースで流行した駐車場の奪い合いや、野菜を盗むゲーム、WeChat の飛行機ゲームなど、これらは典型的な知人ネットワークを強化し、関係連鎖を基にした興味共有型のインターネットアプリです。

次の発展を見据えると、知人ネットワークの強い関係連鎖に基づく仮想空間の商業価値開発には非常に明るい展望があります。例えば、知人間でほぼリアルタイムで自分の体験内容を友人と共有することができます。さらに、知人社交圏に基づく H5 ゲームの発展も非常に重要な方向性となるでしょう。人々はゲームを通じて自らの娯楽ニーズを満たす一方で、この娯楽の方法を通じて知人ネットワークを強化し、強い関係連鎖の中で友人や親族への愛情を表現します。

社交関係の発展を見れば、弱い関係連鎖の仮想空間における進化は、強い関係連鎖の仮想空間における進化とは非常に大きな違いがあります。なぜなら、人々は見知らぬ人の感情の変化にあまり関心を持たず、実際に必要とするのは弱い関係連鎖によってもたらされる人間関係の拡大と、弱い関係連鎖を通じての価値交換だからです。

人々はニーズの細分化と興味の焦点を経て、価値の交換をさらに実現することができます。例えば、人々は弱い関係連鎖の中でお互いに商品を推薦したり、中古品の売買を行ったりすることができます。この取引は、弱い関係連鎖であっても一定の関係を基にしており、関係の強度は完全に見知らぬ人よりも強いです。

したがって、一方では仮想空間の弱い関係連鎖が電子商取引の取引ニーズを徐々に発展させ、他方では電子商取引企業も仮想空間における社交関係の配置を強化するでしょう。

したがって、RSS 社交エコシステムの基盤には三つの要素が含まれます:価値観、価値、興味。つまり、あなたが何を認め、何を必要とし、何に注目しているかです。実現の方法はデータです。#

どのような方法で情報を提示するか。

情報は必ずしも広告やニュースで発表される必要はなく、イベント、調査、ゲームなども発表の良い方法となります。

単に情報をプッシュするだけなら、それは広告です。もしコメントや意見を残せるなら、それはインタラクションです。インタラクションの後、他のユーザーと新しいコンテンツの伝播サークルを形成し、ユーザーをコンテンツに参加させることができます。

シーンの選択:そのユーザーがプッシュ情報に対応する使用シーンを持っているかどうか。

伝播手法:リソースを統合して伝播の価値をより大きくする方法。

コメント社交はもはや時間や空間に制限されず、社交は二つの方向に発展します。一つはニーズに基づくオープンな社交、もう一つは関係に基づくプライベートな社交です。

社交はコミュニティを構成するのでしょうか?簡単に言えば、特定の地理的または仮想的な領域内で、特定の興味や趣味について相互に交流し、共有し、見知らぬ人から親しい人へと、さまざまな関連する意義のある活動を通じてメンバーを集め、徐々にお互いの人間関係を築き、地域内での帰属感やお互いの認識感を得ることで構成される社交グループです。
コミュニティの主要な機能カテゴリには、交流学習、社交人脈、商業プロモーション、投資融資、教育訓練、公益などが含まれ、将来的にはコミュニティは興味や関係の集約からユーザー開発や業界リソースの統合に移行し、垂直業界はコミュニティ化を通じて価値の延長を実現し、コミュニティ経済の利益も徐々に全業界に浸透していくでしょう。
コミュニティエコサークルには三つの基本的な特徴があります:

一つは共通の興味、利益、価値観、または目標、プログラムを持つことです。一般的に言えば、調性や格調であり、グループメンバーはプログラムや調性を通じて効果的に区別され、基本的に属性が同じ人々を集めることができます。これがコミュニティの基盤です。

二つ目は高効率の協調ツールです。これも PC 時代にコミュニティが比較的難しく構築された理由です。モバイルインターネット時代では、WeChat のようなリアルタイムインタラクションツールが協調を非常に容易にします。

三つ目は一致した行動です。前述の二つの理由により、一致した行動は比較的容易になり、この一致した行動は逆にコミュニティの安定を促進します。(これが試験を行い、招待コードを取得する理由です)#

興味の集約、コミュニケーションの協力、商業的な現金化はコミュニティエコシステムの三大核心機能です。興味を集めてユーザーを引き寄せ、コンテンツを蓄積する基盤の上で、コミュニケーションモデルと協力モデルの革新を通じて、ユーザーの参加度、接続度、信頼感を向上させ、ファン経済や共有経済を活性化させることが、コミュニティの価値現金化の基本モデルです。

コミュニティの価値現金化は、プラットフォームチャネルと産業エコシステムの二つの大きなレベルに分けられます。
チャネルの価値は主に伝播、流入、公関、インタラクションなどの面に現れます。産業エコシステムの価値チェーンの観点から見ると、コミュニティは低コスト、高効率で業界リソースの統合を実現し、産業チェーンの上下流を通じて、リソース供給者、チャネル、競争協力者からユーザーマーケットまでの多層的な統合を実現します。

コミュニティは引き続き爆発的な成長を実現し、より多くの分野やより断片化された市場に浸透していくでしょう。エリート層が主導する強力なコミュニティの影響力は持続的に拡大し、去中心化された草の根コミュニティは中核的な力となるでしょう。ニッチなユーザーを対象としたコミュニティは、革新と発展の突破口となり、地域や垂直を座標にしてユーザーを集めます。

社会階層(英語:social stratification または class division)は社会学の概念であり、「共通の社会経済的富の状況に基づいて人々を異なるグループに区別する分類方法」を指します。これは意識形態、政治、経済、社会などの面における一連の関係性の社会的不平等を含みます。人々の間に差異が生じ、その差異が一部の人々に他の人々を超えた地位、権力、特権をもたらすとき、これを社会階層(または社会的分層)と呼びます。社会はこれによってさまざまな人々を高低のある階層や等級に分類します(階級制度)。

社会階層には四つの重要な基本原則があります。一つは、社会階層は単に人と人の間の個体差を反映するだけでなく、社会全体の特性でもあること。二つ目は、社会階層は世代を超えて伝達可能であること。三つ目は、社会階層は普遍的であるが、変化することができること。四つ目は、社会階層は社会的不平等に関わるだけでなく、人々の信念にも関わることです。[3] 現代の西洋社会において、社会
コミュニティの新しいプラットフォームやモデルが次々と生まれ、コミュニティの組織構造や分布はさまざまな新しい特性を示しています。コミュニティ間の調整と連携はより緊密になり、垂直分野の大規模なコミュニティ連合を形成するでしょう。コミュニティの柔軟性、個性、動的な分布特性が際立ち、社会生活や産業チェーンの各段階に徐々に浸透していきます。

情報の伝播プロセスにおいて、個人はますます重要な役割を果たすようになり、各人は情報の受信者、伝播者、製造者などの多重属性を持っています。人は社会関係と生産活動の基本単位であり、人と情報、人とサービス、人と人を接続するだけでなく、情報の発散センターやリソース接続ノードとしても機能し始めています。

インターネットメディアの機能は、従来のメディアを完全に代替する関係であり、補完関係ではありません。インターネットメディアは、文字、動画、音声などすべてのニュース生産方式を担うことができ、伝播の効果も良好で、より便利、迅速、タイムリーです。

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同じ興味や条件を持つ人々が社交プラットフォームに集まり、コミュニティを形成すると、コミュニティ自体はコンテンツを生成し、伝播する能力を強化します。コミュニティは興味、行動、関係、地域、製品などの要因に基づいて集約され、異なる次元で情報伝播の重要な役割を果たします。

多くのインターネットユーザーがコミュニティに参加するのは、自分が必要とし、興味を持っている情報を得るためです。インターネットコミュニティの数が徐々に増加するにつれ、異なるレベルや属性のコミュニティは公共情報や意見の重要な伝播メディアとなり、コミュニティは個人が情報生産に参加する主要な方法となります。

インターネットは注目(流量)と評判(接続)を基に構築されており、この二つを持つインターネット製品だけが価値を持ち、商業的成功を収めることができます。

「どんなに小さな個体でも、自分のブランドを持つ」という広告文句が示すように、自媒体は自らのメディアブランドを確立し、自らの信頼性を構築し、自らの伝播力を確立しなければなりません。

メディアは根本的に公共にサービスを提供するものです。自媒体を通じて個人ブランドを構築した後、一部のメディア関係者は講演を行ったり、企業の顧問になったり、商品を宣伝したり、さらにはコミュニティを形成して自らの商業モデルを構築する機会を得ることができます。
情報の決定は、コミュニティを養い、価値を認める理念に基づいて会費を支払うことが多いです。群体は価値観に基づくコミュニティです。
ユーザーの行動や消費モデルも進化しています。従来の AIDMA や AISAS モデルは、モバイルインターネット時代のマーケティングコミュニケーションの現実に適応できなくなっています。モバイルインターネット時代において、ユーザーの行動の消費モデルは SICAS モデルに移行しています。将来のマーケティングモデルは、データと技術を十分に活用し、リアルタイムで感知し、ニーズに応じて応じ、多点双方向で対話接続を実現し、感情マーケティングを実現するべきです。

引き起こす注意(attention)→興味を引く(interest)→積極的に検索(search)→行動を促す(action)→情報を共有(share)。

SICAS 理論は、積極的に検索(search)→同類比較(compare)→興味を引く(interest)→行動を促す(action)→宝物を見せる(show)です。

インターネットと感情マーケティングは、モバイルインターネット時代の成功法則となっているようです。従来の企業が自らのブランドを構築するには、一般的に知名度の蓄積、美誉度と忠誠度の形成などの長いプロセスを経る必要があります。しかし、モバイルインターネット時代において、製品の知名度は最も重要ではなく、重要なのは心理的な好感、アイデンティティの認識、製品の話題性や口コミの伝播です。インターネット時代では、製品に欠点があっても恐れず、製品に目立つ点がなければ、人々の議論を引き起こすことができない企業は、インターネット上で成功することは難しいです。

感情マーケティングは自然に受け手の目を引きます。しかし、感情マーケティング戦略を使用する際には、二つの基本的前提を把握する必要があります。一つは、感情は手段であり、目的ではないこと;二つは、訴求する商品自体が感情と一定の関連性を持つ必要があり、さもなければ感情を宣伝するだけでブランドを宣伝することはできません。感情マーケティング戦略の使用において、Durex はその中での達人です。ちょうど良い尺度、適度な深さ、ホットな話題への迅速な対応、爆発点の持続性において、Durex は社会的メディアの感情マーケティングの典型的な代表です。
情趣マーケティング
情趣という言葉の理解には、二つのレベルの意味があります。すなわち、情と趣です。情は感情や情調を指し、趣は趣味や楽しさを指します。感情は多面的であり、喜び、悲しみ、愛、嫌悪などがあります。一方、情趣は感情の中でより積極的な側面を指し、ある人がユーモアやウィットに富んだ性格を持つことに似ています。

人性の中から製品のニーズを発見する#

13 世紀のドミニコ会の神父、聖トマス・アクィナスは、人類の最も原始的な欲望、あるいは原罪を列挙しました。それには虚栄、怠惰、貪欲、色欲、怒り、覗き見、嫉妬の七つの罪が含まれます。これらの原始的な欲望は、生まれた瞬間から各人の心の奥深くに刻まれています。

現在、インターネットは水や空気のように私たちの生活に欠かせないものとなり、さまざまな製品が溢れています。しかし、ほぼすべての成功した製品は、弱点マーケティングを利用し、人間の弱点をターゲットにして人々の欲望を刺激しています。

人間性には先天的な善もあれば、後天的な悪もありますが、ここでは人間性について深く探求するつもりはありません。しかし、製品開発の観点から言えば、企業は人間の弱点を十分に重視し、製品の機能を設計する必要があります。

人間性がインターネット製品に映し出される形式は以下の通りです:(1) 色欲:LBS を組み合わせ、共通の好みの社交行動を結びつけることは、ユーザーの友人を作る原始的なニーズです。例えば、アダルトサイト、YY、Momo、ダンスグループ、Douban グループなどです。(2) 虚栄:ユーザーが美しさや誇示を実現するのを助け、ユーザーランクの階級戦略を使用します。例えば、QQ メンバー、ゲームキャラクターのランクなどです。(3) 貪欲:ユー

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